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有创造能力和动手能力的玩家通过游戏创造出他

更新时间:2018-01-23

2016年11月17日。
       西山居fps事业部与北木仓工作室带着自主研发的虚幻4引擎网游《自由禁区》亮相韩国游戏展g-star。在现场。
       西山居fps事业部总制作人、《自由禁区》游戏制作人姜长嵩先生向韩国玩家展示了这款不一样的fps游戏。而多玩记者也有幸采访到了姜长嵩先生。
       对这款国产虚幻4网游进行了深入交流。【进入官网】

姜长嵩先生说我们为什么非要去想自己先做哪一类型?我听完之后觉得这个游戏的初始印象被颠覆。
       他说没必要较真。

这个说法源于ugc时代的到来以及沙盒游戏在全球以不可阻挡之火势出现。
       它在中国更多地还只是口号。

今天采访的西山居。
       也不是熟悉的“剑”。大连。
       西山居布局的“南剑北枪”中的“枪”就坐落在这里。

和西山居绑定在一起的几个名字。
       有雷军。
       有剑侠。想象一下。
       你有这样一个老板。
       颠覆了智能机只能高价不可能廉价的现实。
       游戏在濒临死亡的情况逆势而为。
       打破了武侠品类“活不过两年”的宿命。备受争议。
       但均成峰峦。作为见证一切发生的后来者。
       势必沾染些风习。

在中国fps游戏市场遭c字头垄断的境况下。
       成立西山居fps事业部和北木仓工作室。
       不见得是一个聪明的做法。姜长嵩先生认为。
       这可能是创造时代的做法。

很多人眼中。
       《自由禁区》有许多亮眼的标签——虚幻4引擎、pve等。
       但这些似乎都在“fps”这个大类别下存在。看起来。
       它和那些在fps大类下做细分市场的游戏并没有什么分别。就像加多宝。
       如果加多宝非要把自己定义为草药味的可乐或者中药。
       这样就从定义上把自己和其余饮料绑定在了一起。
       竞争的最终生态是不和任何人产生竞争。
       非要跟谁是一类?我们要创造一类。

为什么还要叫“fps+”。
       因为我们需要一个切入口做游戏。
       研发团队对射击游戏有情怀。
       所以就是它了。但是玩家非要说它就是射击游戏。
       我只能说暂时。我们有很多强大的编辑器。
       玩家在里面自由创造地图、武器等。
       说不定以后玩家创造的地图最火的不是射击。
       而是别的品类。那《自由禁区》可能就不是射击游戏了。

你说射击游戏需要引导吗?真不需要。新手引导怎么引导玩家?玩家不需要这些。这种时时刻刻被官方捏在手里的感觉不好。
       我自己玩游戏的时候就不喜欢。国内玩家被这种模式禁锢的太久了。
       我们只是提供一个挣脱的机会。
       也许激发了玩家。
       我们就是一个新的游戏创造者。

你看国外。
       国外玩家都希望自己能定制游戏内容。
       所以国外这些年最火的游戏沙盒占了很大比例。国内没有形成趋势。

我们现有的射击游戏不好吗?不一定。
       它们在商业上都很成功。
       但未必完美。有的时候。
       不是游戏研发设计者最终做出来的就是成功的。
       它只是符合你自己设计的要求。玩家呢?不一定都买账。所以游戏最终的发展。
       一定是能够提供所有可能性。我们做《自由禁区》就是以这个作为核心去做的。

跟玩家一起开发游戏。
       一定是对的。玩家比我们聪明。
       你不一定比玩家玩的游戏多和精。
       凭什么你来主导玩家要玩什么?对吧?我们为什么说在一个射击游戏里做编辑器?就是因为我们邀请了全世界很多游戏高手来公司座谈。
       他们对这个需求要求很强烈。没有玩家需求。
       就没有编辑器。

说到这里。
       其实它(《自由禁区》)的侧重点已经不是fps了。
       而是后面的“+”。虽然继承了传统fps游戏的精髓。
       有pve副本和pvp对战。
       但是研发核心只会围绕编辑器进行。未来的所有游戏内容一定都是从编辑器里产生的。

这种研发理念的核心其实就是。
       有创造能力和动手能力的玩家通过游戏创造出他想要的游戏内容。
       再让别人玩他创造的游戏内容。
       这些内容得到了尊重。想象一下。
       你可能会是下一个icefrog。
       这会是玩家能得到的最终诉求。

当然。
       也会有些担心。
       比如玩家能否掌握编辑器并能有大量产出。首测中的地图。
       我们只做了两张地图打底子。
       其他都是过去封闭测试中参加测试的玩家做出来的。前期测试人少。
       可能会有玩家产出不足的问题。
       后面人数增加应该就不会了。所以。
       前期官方提供的地图会比重多一点。
       但是后期这个比重会锐减。

你知道“运输船”地图作者吗?他现在就在我们团队。
       是我们的核心。我相信这种能创造出全球最受欢迎的地图之一的人。
       脑子里一定有很多符合我们设计理念的东西。
       但是这种东西书面写不出来。
       必须和他相处才能渐渐理解。
       他的经验还有摸索的经历都是买不到的。还有《特种部队》(国内代理死了。
       但是韩国网吧排行前五)的游戏结构负责人也来了我们团队。这两位的加入相信能够推动《自由禁区》往更好的方向发展。

游戏大厅的作用是什么?扁平化地集齐所有功能区、展示区等除开游戏战斗区域外的内容。姜长嵩先生说传统游戏的大厅太扁平了。
       都没法直接和其他玩家实现真正的交互。

姜长嵩先生在还是软盘安装时期玩的第一款射击游戏是《毁灭公爵》。当时我就觉得这个游戏真厉害。
       它在游戏界面有头像。
       你被命中了之后头像会变成鼻青脸肿。
       过一会儿恢复了就会变成原本的样子。这种设定特别有趣。
       作为玩家就可以直观体会到。所以我们在《自由禁区》里加入了很多很有意思的创新点。
       比如在《自由禁区》的左下角做了一个3d的实时头像。
       希望玩家是真心实意能在游戏中找到快乐。

谁说射击游戏的玩家就不需要个性化展示了?在cf里换一套衣服。
       你战斗时都看不见自己的样子为什么还要买?在《守望先锋》里收集皮肤。
       不就是为了最后的亮眼时刻?不能说你让你的玩家禁欲久了。
       就对外说玩家没有这方面的欲望了。

我们不做mmo。
       只是将新手镇的个性化展示这个功能单独提炼出来了。在新手镇里。
       你会面对面地向别的玩家展示你的服装、捏脸等个性化内容。
       未来可能也会展示你通过编辑器创造的作品。

可能会有一个公告栏。
       你在这里领任务。
       也可能会有一天你登录游戏突然出现一个npc让你去打某个不知道的副本。新手镇有通向各个副本和战场的npc入口。

说真的。
       虚幻4用起来真的很难。
       但不是不可掌握的。不能把这个引擎妖魔化。
       国内将这个引擎妖魔化的团队可能压根就没想过用它做游戏吧。我们自己都开始用虚幻4来做手游了。
       而且红米2这种低配手机都可以流畅运行。

姜长嵩先生的团队将虚幻4用到了《自由禁区》中。可能用中国首款虚幻4这个前缀来描述《自由禁区》有点拉仇恨。
       但是事实上确实是这样。
       也印证了中国研发团队有这个实力掌握虚幻4。也像中国本土的fps电竞。
       但在中国。
       80%的人只知道moba。

中国没有实力将fps的电竞项目做到一流吗?国外最火的赛事正是fps。姜长嵩先生说。
       fps的电竞先做到公平游戏再做赛事。我觉得这事儿靠谱。
       游戏都不公平。
       哪里有赛事可言。

对于电竞。
       姜长嵩先生说他的团队会做。我相信。
       中国也会有越来越多的fps游戏团队朝着这个目标前进。

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